Auteur Sujet: Présentation projet Unreal FPV [Simulateur]  (Lu 9194 fois)

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Re : Re : Présentation projet Unreal FPV [Simulateur]
« Réponse #30 le: 20 août, 2015, 21:31:12 21:31 »
Why not les trois. Mais pour ma part priorité au racing. Ou plus précisément priorité au réalisme simulareur plutôt qu'arcade.
+1
piloter un truc dans un environnement avec du checkpoint, y a déjà. essayer de retrouver les esnsations de pilotage de nos machines... miam !  :)
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Re : Re : Re : Présentation projet Unreal FPV [Simulateur]
« Réponse #31 le: 20 août, 2015, 22:42:29 22:42 »
Au fait, ça s'utilise bien avec une Tx, et non exclusivement avec une manette de jeu?

J'utilise ma Futaba. ;)
C'est compatible avec une manette Xbox, mais sincèrement c'est la merde !
Je vais m'efforcer à rendre compatible le plus grand nombre de radio-commande.

Puristes mis à part, j'aimerais aussi beaucoup que ce soit un moyen d'apprentissage peut ceux qui n'ont jamais piloter un drone, pour se faire une idée du FPV racing. Et apprendre doucement à piloter.
Et c'est pas facile de rendre ça crédible et accessible avec une manette xbox :/

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Re : Re : Présentation projet Unreal FPV [Simulateur]
« Réponse #32 le: 21 août, 2015, 08:25:16 08:25 »
Merci.

Oui Bewweb. Je suis infographiste 3D à la base, et j'ai bossé sur Unreal engine 3 (UDK) avant de passer sur Unreal engine 4.
Du coup je compte bien soigner l'aspect graphique pour le rendre le plus réaliste possible tout en optimisant au maximum.

Pour le moment je n'y ai pas consacré beaucoup de temps.
J'ai préféré bosser sur la physique, le game-play, et les fonctionnalités.

Le point visuel qui me semblait le plus important pour un simu de racer c'est le rendu de l'herbe au sol.
Je tenais à retrouver les mêmes sensations, sans pour autant tomber a 2 images par seconde...
J'ai fini par trouver un excellent moyen pour avoir de l'herbe dense et sympathique . ;)

Pour la partie physique ça rend vraiment bien ! L'impression d'être aux commandes d'un vrai racer y est.
Je voulais coller au maximum pilotage grisant d'un racer avant d'aller plus loin.

Abdrx , Je peux rajouter un flag aux couleurs de AMR si tu veux.
Envoies moi un logo et je vous intégrerai dans le simu. Ce sera un petit clin d’œil ;à

warf, ca serait marrant, c'etait une boutade a la base ;)

mais si le coeur t'en dit :

http://forum.amr-asso.com/index.php?action=gallery;sa=view;pic=53

tu devrais avoir une image a telecharger ..



ah, juste un truc sur l'herbe, mais tu as surement du noter ca dans un coin de papier :

quand tu rasemottise l'herbe, si tu manges des brins, le quad a forcement tendance a "potentiellement" passer cul par dessus tete (ca depend de la quantité d'herbe que tu manges et de ton angle) et tu ralentis, le quad est agité de soubresaut ....

j'ai noté ca, je sais meme pas pourquoi, ej crois que dans la video , ca m'a paru trop facile de faire du raze motte dans l'herbe en fait ... :D

mais puree, super travail ... :)

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Re : Présentation projet Unreal FPV [Simulateur]
« Réponse #33 le: 21 août, 2015, 08:47:04 08:47 »
Je sais bien adbrx.
Malheureusement, l'herbe n'a pas de collision. Car sinon ce serait impossible de se poser bien dans l’herbe, ou de passer en raz motte.
Si l'herbe se met a "toucher" le quad, ce serait le crash à chaque fois.
Je pourrais  le faire ! Mais pour une raison purement esthétique je préfère qu'on puisse frôler l'herbe et avoir un effet visuel sympa.

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Re : Présentation projet Unreal FPV [Simulateur]
« Réponse #34 le: 21 août, 2015, 08:57:28 08:57 »
hum, je vois ... pas moyen de faire un "niveau" de resistance de l'herbe calculé sur la hauteur du brin ?? :D

sur le 1/3 haut du brin, pas de crash, 1/3 du milieu, ralentissement + Virbration, 1/3 du bas, crash ... :D

sinon, dans les jeux, y a generalement le jeu mode "debutant" , "intermdiaire" et "warrior" ...

tu parlais de "ajouter des bugs pour encore plus de réalisme" sans trop y croire, mais le jeu ne pourrait pas memoriser la durée d'utilisation de certaines pieces (en mode warrior par ex), et appliquer une sorte de taux d'usure dessus, donc si tu changes pas un moteur en mode warrior, il s'use et fini par lacher ... mais un taux d'usure non lineaire ou "previsible" ... histoire que les joueurs ne puissent pas calculer quand est ce qu'un moteur, ESC , roulement va lacher  ...

pareil, tu ne resseres pas tes helices apres chaque vol, ben tu peux en perdre une au bout de X minutes CUMULEES de vol ... :D

:D

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Re : Présentation projet Unreal FPV [Simulateur]
« Réponse #35 le: 21 août, 2015, 09:19:21 09:19 »
Techniquement, l'herbe n'est en réalité pas de l'herbe dans le moteur.
Pour le moteur l’herbe est en fait une simple feuille à papier de cigarette.
Ce n'est pas un corps souple, et chaque brin ne sont pas une entité propre.
Il est donc impossible de faire une collision par brin, en incrémentant une force proportionnellement opposé à l'objet qui le touche.
Si on devait influencer la physique du drone avec l'herbe, ce serait pas réaliste, et baisserait considérablement les performances du jeu.
Je préfère donc avoir quelque chose de beau pour ce qui est de ce "détail".

Pour les pièces d'usure je vais y réfléchir.
Mais c'est très compliqué tout ça  :-\
Je pensais simplement faire un simulateur de drone, pas un simulateur "Survival RPG" lol

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Re : Re : Présentation projet Unreal FPV [Simulateur]
« Réponse #36 le: 21 août, 2015, 09:27:54 09:27 »
Techniquement, l'herbe n'est en réalité pas de l'herbe dans le moteur.
Pour le moteur l’herbe est en fait une simple feuille à papier de cigarette.
Ce n'est pas un corps souple, et chaque brin ne sont pas une entité propre.
Il est donc impossible de faire une collision par brin, en incrémentant une force proportionnellement opposé à l'objet qui le touche.
Si on devait influencer la physique du drone avec l'herbe, ce serait pas réaliste, et baisserait considérablement les performances du jeu.
Je préfère donc avoir quelque chose de beau pour ce qui est de ce "détail".

Pour les pièces d'usure je vais y réfléchir.
Mais c'est très compliqué tout ça  :-\
Je pensais simplement faire un simulateur de drone, pas un simulateur "Survival RPG" lol

^^
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Hors ligne Belov

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Re : Présentation projet Unreal FPV [Simulateur]
« Réponse #37 le: 21 août, 2015, 09:40:43 09:40 »
Super beau projet et les graphismes sont waouh.

@yannoch : Tu ne pourras jamais satisfaire chaque racer, par contre tu as moyen de faire plusieurs configuration : 1 quasi réaliste, 1 pour le jeu (plus fun mais moins réaliste au sens comportement du racer)
C'est un avis perso car par moment j'aime bien retrouver du fun quand je merde sur un flight simulator trop réel

il ne faudrait pas chercher à faire trop compliquer dès le début, tu n'as pas la structure d'Ankama, d'Ubi-soft ou de Microsoft.
Si ton soft prend (et je suis sûr qu'il aura des adeptes) comment envisages tu la suite et les prochaines versions ?

Encore bravo, à suivre de pres

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Re : Re : Présentation projet Unreal FPV [Simulateur]
« Réponse #38 le: 21 août, 2015, 10:08:00 10:08 »
Je pensais simplement faire un simulateur de drone, pas un simulateur "Survival RPG" lol

Non mais comme je disais plus haut, la différence entre un simulateur de drone et Wipeout, c'est peut-être ca, tous les comportements un peu "imparfaits" :)

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Re : Présentation projet Unreal FPV [Simulateur]
« Réponse #39 le: 21 août, 2015, 10:19:47 10:19 »
Si on veut se rapprocher de la réalité, alors pas besoin d'un moteur 3d qui pète la rétine ^^

Une définition baveuse en sd en couleur 16bits et sera dans le vrai :)
rose powa en mode 2 !!

Hors ligne bol2riz

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Re : Re : Présentation projet Unreal FPV [Simulateur]
« Réponse #40 le: 21 août, 2015, 10:29:07 10:29 »
Si on veut se rapprocher de la réalité, alors pas besoin d'un moteur 3d qui pète la rétine ^^

Une définition baveuse en sd en couleur 16bits et sera dans le vrai :)

+1 J'adore !
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Re : Re : Présentation projet Unreal FPV [Simulateur]
« Réponse #41 le: 21 août, 2015, 10:34:21 10:34 »
Si on veut se rapprocher de la réalité, alors pas besoin d'un moteur 3d qui pète la rétine ^^

Une définition baveuse en sd en couleur 16bits et sera dans le vrai :)

avec les glitchs STP ... :Biggrin:

et des glitchs plus ou moins merdiques en fonction des antennes video ...  :Biggrin:

 *oups*

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Re : Présentation projet Unreal FPV [Simulateur]
« Réponse #42 le: 21 août, 2015, 10:46:15 10:46 »
Je suis un excellent pilote aussi, c'est pour ça que ça parait très linéaire  O0
J'ai tout appris à Charpu et Mr Steele ! lol
Non mais le mieux ce serait que vous puissiez tester vous mêmes.
On a du mal a se rendre compte du comportement du drone in-game dans la vidéo.
J'ai passer tellement d'heures sur mon projet, que je commence à plutôt bien maîtriser.

Je vais rajouter un peu plus de réalisme comme vous me l'avez suggéré.
Et dès que je pourrai, je vous ferai essayer pour avoir plus de retour sur le comportement du drone.

@Belov , Dans un premier temps je vais aller au bout de mon ambition principal: Faire un simulateur de drone en FPV simple mais avec un game play réaliste. (sans bug, ni défaut réaliste)
Ensuite, j'essayerai de pousser le projet un peu plus loin, étape par épate, sans trop m’emballer, ni avoir de grosse ambition.
Je récolte le max d'informations concernant les exigences et les attentes des utilisateurs potentiels pour pouvoir faire plaisir à tout ceux qui m'ont encouragé durant le développement.


Si je peux me permettre, pourriez vous me dire qu'elles sont les intérêts pour vous d'un simulateur sur PC, si, d'après vos suggestions, il faudrait jouer en résolution 640x480, avec du glitch et perte potentiel du signal, des moteurs qui crachotes, des ESC qui ripent, du vent, du matos qui se dégrade, etc .... ???
Où est la limite du ludique et réaliste ? A quel moment on pousse trop loin le surréalisme au détriment du plaisir?
A l'inverse, qu'est ce qui pour vous, rendrait la simulation de FPV plus fun sur un PC que dans la vraie vie ?
« Modifié: 21 août, 2015, 11:03:08 11:03 par yannoch »

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Re : Re : Présentation projet Unreal FPV [Simulateur]
« Réponse #43 le: 21 août, 2015, 10:55:06 10:55 »
...Dans un premier temps je vais aller au bout de mon ambition principal: Faire un simulateur de drone en FPV simple mais avec un game play réaliste. (sans bug, ni défaut réaliste)
Ensuite, j'essayerai de pousser le projet un peu plus loin, étape par épate, sans trop m’emballer, ni avoir de grosse ambition.

 *tucartonnes*
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Re : Présentation projet Unreal FPV [Simulateur]
« Réponse #44 le: 21 août, 2015, 12:00:25 12:00 »
Je trouve l'idée de mettre de l'usure un peu lourde... Le simulateur c'est pour être en bonne condition, pas pour avoir toutes les merdes du réel. Sinon ça part bien trop loin, limite après on va devoir ressouder les moteurs au fer, et rebrancher chaque pin de la naze, assembler son châssis  etc...

Après on poura en discuter quand le moment sera venu : lorsque le simu sera ok niveau comportement.
Mais pour ça, il faut tester.
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